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Text File  |  1994-05-29  |  5KB  |  86 lines

  1. *****************************************************************************
  2.                                 M.U.L.E 386
  3. *****************************************************************************
  4.  
  5. Vorwort:
  6.  
  7. Erst war da nichts. Dann erschuf OZARK SOFT in grenzenloser Demut das Spiel
  8. MULE. Mule war alles, alles andere war nix! Die Zeiten kamen und gingen und
  9. mit ihnen die Meilensteine der Computerspiele: MINER, RALLEY SPEEDWAY, QUIX,
  10. LODERUNNER, SPACE TAXI und SUPER SCAMBLE. Die Atari 800 Version von MULE 
  11. überzeugte besonders: 256 Farben, 4 Stimmen, extra Sounds. Doch leider gingen 
  12. diese Daten verloren.
  13. 1993 machten sich vier Studenten daran, einen würdigen Nachfolger aus der
  14. Taufe zu heben: MULE 386. Sollte dies kühne Vorhaben gelingen? Probleme 
  15. ergaben sich erst einmal daraus, daß keiner der vier eine Programmiersprache
  16. konnte. Also machte man sich an's "C" lernen. Die Aufgaben waren schnell 
  17. verteilt: RENZO WOLBOLD erschuf die Grafiken und konvertierte sie auf PC,
  18. CHRISTIAN FRANK (TIZI) stieß etwas später hinzu und machte sich in Anbetracht
  19. der ersten erstaunlichen (für uns!) Grafiken daran, die DMA Soundausgabe zu
  20. schreiben, JÜRGEN SCHULZE-DÖBOLD (JOE SIXPACK) war besonders von der Bedienung
  21. und der Hardware fasziniert (auf sein Konto gehen auch viele Menues!). Dann
  22. endlich komme ich zum Zug: BJÖRN SANDER. Ich erschuf viele der animierten
  23. Bewegungen und fast alle Screens, die mit dem eigendlichen Spiel zu tun haben.
  24. Letztlich haben sich am Ende unsere Aufgaben alle vermischt, und wir haben die 
  25. endgültigen Änderungen gemeinsam in den berüchtigten Sonntagssitzungen 
  26. beschlossen und durchgeführt. Das war das Eigenlob. Jetzt das Spiel:
  27.  
  28. 1) Grundzüge von MULE
  29. MULE ist ein Strategiespiel der feinsten Sorte. Es blendet nicht durch 500
  30. verschiedene Handelsgüter oder Planeten. Es besticht durch seine logischen 
  31. Zusammenhänge und durch die hohe Anzahl der Spieler bei geringer Spieldauer
  32. (ca. 90 Minuten!). Jeder Spieler versucht für sich möglichst gute PLOTS, d.h.
  33. Geländestücke zu ergattern, um auf ihnen die vier verschiedenen Güter zu
  34. produzieren: SMITHORE ("Schmiedeerz"), CRYSTITE (ähnlich wie Diamant), FOOD
  35. (Landwitschaftliche Güter) und ENERGY. Alle vier Stoffe sind wichtig für die
  36. gesamte Kolonie, denn das Ziel des Spieles ist vor allem, einen überdurch-
  37. schnittlichen COLONYSTANDART zu erreichen und dabei dann noch FIRST FOUNDER
  38. zu werden (ergo Bester!). Crystite ist der einzige Stoff, den die Colony nicht
  39. benötigt, dazu später mehr. Der Gewinn wird erwirtschaftet, indem man seine
  40. gefertigten Waren in einer Auktion an den SHOP der Colony verkauft oder aber
  41. an andere Mitspieler (PLANETEERS). Dabei kann man, wenn der Colony-Shop nichts
  42. mehr hat, die Preise in höchste Höhen treiben; so wird man als Gärtner zum
  43. Millionär! Die Computerplayer stellen sich einem mutig in den Weg und 
  44. versuchen mit allen Mitteln, den FIRST FOUNDER zu stellen. Dabei helfen sie
  45. sich auch mal gegenseitig (kicher!). Alles logo? Dann auf zum
  46.  
  47. 2) Für die Eiligen: Schnelleinstieg
  48. -Computer anmachen. Jetzt wäre es an der Zeit, ihre Registrierkarte... (MS).
  49. -Mule starten. MULE /? gibt die Möglichkeiten der Kommandozeile an.
  50. -Joystick 1 kalibrieren, 1 Player auswählen und auf PLANET IRATA schalten.
  51. -LEVEL auf LOSER stellen,START NEW GAME.
  52. -Bei der Auswahl PLANETEER SELECTION wählen wir den Vogel (FLAPPER).
  53. -Mit RETURN gelangen wir in das TUNE Fenster. Alle Punkte auf
  54.  Production und Decision Speed verbraten. Namen eingeben. ACCEPT.
  55. -Summary betrachten. Denke: "Ach wie schön!".Space.
  56. -LANDGRANT: drücke Feuerknopf wenn du das Land haben willst, über das der
  57.  goldene Kasten gerade gleitet. Bedenke: am Anfang Flußfelder (für FOOD),
  58.  dann ein Energyfeld, dann Berg- oder Crystiteplots schnappen!
  59. -Wenn deine Plots blinken, Feuerknopf. Du tauchst im Laden auf.
  60.  Gehe in die Türe ganz rechts und kauf dir ein Mule. Rüste es in den vier 
  61.  linken Türen aus und verlasse den Shop durch den EXIT. Jetzt latsche zu 
  62.  deinem Plot und mache das MULE per Knopfdruck an deinem Haus fest. Gehe 
  63.  zurück in den Shop. gehe nicht über Los, nehme nicht 4000.- ein! Im Shop 
  64.  gehe in den PUB. Das war's.
  65. -Production: freue dich, daß alles auf deinen Feldern sprießt und gedeit!
  66. -Auktion: Die untere Linie zeigt dir deinen Bedarf an. Bis dahin darfst du
  67.  verkaufen. Verkäufer stehen oben, Käufer stehen unten. Los!
  68. -Nach allen Auktionen erscheint wieder das Summary. Neue Runde, siehe oben.
  69.  
  70. 3) Für die weniger Eiligen: Installation
  71. Geliefert wird ein MULE.ZIP File und ein INSTALL.BAT oder INSTALL.EXE. Lese
  72. auf jeden Fall den File INSTALL.TXT (oder .GER). Wichtig ist nur, daß der
  73. MULE.EXE File im selben Ordner wie die SUBDIRECTORIES steht.
  74. Der File MULE.INI ist von besonderer Bedeutung. Es lohnt sich, eine Kopie 
  75. davon in einem Unterverzeichnis abzulegen. Der File ist selbsterklärend 
  76. (in feinstem Schul-Englisch gehalten). Verändere ihne nach deinen Gelüsten
  77. und nach deiner Hardware. Jetzt geht's auch für dich los (siehe oben!).
  78.  
  79. 4) Nach dem ersten Abtasten: Die ersten Menues
  80.  
  81. ??) Der geheimnisvolle Ordner DATA
  82. In diesem Ordner befindet sich ein Textfile (.GER). Diesen bitte lesen.
  83. Hier sollten auch die .SAV Files herumlungern und alle .LND und .DAT Files.
  84.  
  85.  
  86.